Definiendo el metaverso como entorno habitual

IMAGE: Pikrepo - CC BY

Varios movimientos recientes parecen presagiar el momento de la definición del metaverso como lugar para el desarrollo de buena parte de nuestra actividad.

El concepto de metaverso se entiende como el espacio colectivo, virtual y compartido creado por la convergencia de la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, incluida la suma de todos los mundos virtuales, la realidad aumentada e Internet. Tradicionalmente, ha sido explotado para numerosas cuestiones dentro del ámbito de la llamada realidad virtual o realidad aumentada en entornos que van desde los videojuegos hasta las aplicaciones industriales, pero siempre con un alcance relativamente de nicho, sin conseguir llegar a un público mayoritario.

Sin embargo, múltiples movimientos en la escena tecnológica permiten intuir que podríamos estar cerca de pasar de ese uso relativamente marginal hacia niveles de adopción más significativos, sobre todo con un interés vinculado a la salida de la pandemia y a las condiciones que esta ha generado. Una filtración de información de Apple relacionada con unas supuestas gafas de realidad aumentada posiblemente vinculadas al iPhone, cuyo lanzamiento algunos no consideran viable antes de 2022, y que confirmarían el interés de la compañía por un entorno en el que ha realizado ya varias adquisiciones (la más reciente hace una semana) y registrado varias patentes relacionadas.

Facebook, que inició sus movimientos en 2014 con la adquisición de Oculus VR, sigue avanzando en su visión del trabajo remoto utilizando realidad virtual y aumentada al hilo de la salida de la pandemia, apuntando a un futuro en el que cualquier superficie en nuestra casa podría convertirse en una interfaz en la que visualizar lo que queramos. Al tiempo, la compañía copia descaradamente a Bitmoji y pone en marcha sus avatares virtuales, otro tema en el que lleva tiempo trabajando, y otra tecnología que muchos vinculan con el desarrollo de entornos sociales en realidad virtual.

Peter Chou, anteriormente CEO de HTC y que abandonó la compañía hace unos tres años, ha presentado dentro de su compañía, XRSpace, un nuevo visor de realidad virtual llamado Mova, más ligero y potente que sus competidores, dotado de 5G y orientado a la relación social dentro de su propio entorno virtual. La idea de entornos virtuales vinculados a la participación social estuvo durante mucho tiempo en desarrollo en Linden Lab, la compañía propietaria de aquel Second Life que generó muchísimos titulares al final de la primera década del siglo, pero que recientemente vendió esos desarrollos a una compañía pequeña y poco conocida denominada Wookey Projects. El concepto de realidad virtual de XRSpace es lo que denominan XR, que aúna el dispositivo de proyección próxima a los ojos de los visores de realidad virtual con dos cámaras frontales que permitirían integrar el mundo real, en un diseño de visor autónomo que, además, bajaría de los 500 gramos y estaría equipada con un panel de visualización con un ratio de refresco de 90 hercios y 702 puntos por pulgada, ambos parámetros sensiblemente por encima de sus competidores actuales.

Múltiples movimientos y novedades en un entorno que lleva ya varios años de desarrollo, pero que estaba aún esperando su salto a una adopción masiva. Cuando el río suena de manera persistente, generalmente es que lleva algo de agua. ¿Podría ser el desarrollo de interfaces de trabajo y educación provocado por la pandemia el detonante que muchos estaban esperando?

¿Os veis relacionándoos con vuestros amigos, trabajando o consumiendo contenidos de una manera habitual, no ocasional, con un visor de medio kilo puesto delante de los ojos? ¿Está la tecnología de la realidad virtual preparada para ese momento de adopción masiva? ¿Lo estamos nosotros?


This article was also published in English on Forbes, «Has the pandemic launched us into the age of the metaverse?«


13 comentarios

  • #001
    Carlos Quintero - 26 mayo 2020 - 19:12

    Yo todavía estoy en la fase de poder tener una videoconferencia «decente» en cuanto a calidad de vídeo y audio con familia, entrenadora personal, compañeros de trabajo y amigos, y una conexión por escritorio remoto a mi oficina que no se cuelgue o ralentice una o dos veces al día.

    Y muchos de los que hoy en día se conectan a los programas de TV a «terturliar» creo que están igual.

    Lo virtual, si eso, ya para más adelante.

    • Javier Lux - 27 mayo 2020 - 08:48

      Con una cámara «decente», un micro «decente» y una conexión a internet decente me parece totalmente factible tener una videconf «decente».

      En mi experiencia personal el error más frecuente es que la gente no tiene un micro «decente», después conexión «decente», y por último, cmaras «decentes»

      • Gorki - 27 mayo 2020 - 12:11

        Son mas cosas

        Hay que tener una luz «decente» porque si no, parece que hablas desde la penumbra. Se aconsejan tres focos de luz uno a cada lado y otro al techo.

        La habitación no puede tener resonancia acústica, porque si no, con un micrófono «decente» , se dificulta mucho la comprensión de lo que se dice . A veces se elimina la reverberación hablado contra una librería y poniendo un colchón de pie, en la pared de detrás de la cámara.

        Se debe mirar, (no fijamente), a la cámara y no a la pantalla,. Si miras a la cámara, se te capta mirando al suelo, en actitud sumisa. Si miras fijamente a la pantalla, tu aspecto es un poco altanero.

        Las videoconferencias exigen cierta experiencia en el uso, tanto por parte del emisor, como del receptor. y si son grupales más, hay que saber tomar y respetar la palabra, si no se produce un guirigay que no se entiende

    • lector - 27 mayo 2020 - 12:59

      +1000

      Seguimos sin tener videoconferencias de calidad como para plantearnos que AR/VR sea una necesidad inmediata…, conversar en una videoconferencia sigue siendo mucho más torpe que reunirse presencialmemnte y mientras esto siga siendo así seguirá habiendo cierto porcentaje de presencialismo necesario.

      Hace falta que mejoren aún más los codecs de audio/video, que disminuyan aún mas las latencias y que se evolucione el UX para que no ocurran cosas como el continuo «Perdona habla tú qué decías?» o el «Me oís» o el siempre absurdo «Estás muteado» o el «Alguien está aporreando el teclado por favor que se mutee»

  • #005
    Gorki - 26 mayo 2020 - 19:22

    A mi me suena a precioso vaporware

    Me veo tratando a alguien, que trate de venderme un coche, hablando los dos con unas gafas de bucear digitales y de verdad, que me entra la risa.

    No es mas sencillo y eficaz que de una vuelta con el coche, por un polígono industrial.

    • Gorki - 26 mayo 2020 - 19:41

      Eso no quita que haya usos muy específicos, que todas esas cosas de la realidad aumentada y la visión 3D sea una gran ventaja.

      Por ejemplo en simuladores de enseñanza de manejo de todo tipo de aparatos, de aviones a excavadoras.

      Pero el «salto a una adopción masiva» me parece que no está ni siquiera próximo y no es que no se haya intentado, Oculus Rift, Google glass, Google Cardboard, Pokemon Go»,… es que en mi opinión como por ejemplo le pasa a la IoT, los audio libros, o los teléfonos sumergiblés, cubre necesidades que no tenemos ni sentimos, (comunmente)

  • #007
    WEB - 27 mayo 2020 - 08:44

    Me parece que este será un necesario paso previo hasta que dejemos de habitar el mundo físico y alcancemos la inmortalidad de la única manera posible: traspasando nuestra conciencia a datos.

  • #008
    Javier Lux - 27 mayo 2020 - 08:59

    En mi opinion a largo plazo las gafas VR será «El Periferico» para interactuar con el ordenador (Que será el cloud)

    El input al cloud será con la voz y movimientos de la mano, y el output será una pantalla virtual en la VR.

    Obviamente eso necesita una resolucion y FPS en equipos ligeros que aun no la tenemos ni de lejos.

    Todas las novedades que ahora aparecen es simplemente el camino a lo arriba descrito, como el MS-DOS lo fue para lo que tenemos hoy PC+Internet

  • #009
    Enrique - 27 mayo 2020 - 09:19

    Mi Google Home, que se suponía que estaba alimentado por un magnífico sistema de aprendizaje automático, sigue haciendo lo mismo (poco) que hace 2 años. Pausar Netflix, encender la Roomba, algún enchufe inteligente y poco más, el resto lo hace bastante mal. Ni siquiera puedo poner recordatorios porque yo utilizo Outlook y sigue sin integrarse. En resumen, se pasa desenchufado la mayor parte de la semana.

    Y esto es un producto ya maduro que utiliza algoritmos de ML maduros. Cuando me dicen que le vamos a añadir dificultad y que va a estar en los próximos años, me imagino una nuevas Google Glass. Lo del metaverso te ha quedado bonito, pero nada más lejos de la realidad.

    Ahora, en nichos como los videojuegos, ya está funcionando, y si no se adopta más es por el precio. Pero de ahí a que llevemos todos unas gafas de realidad aumentada en 2 años…

    Por cierto lo de las patentes de Apple, pásate por applesfera, filtra por patentes y te puedes hacer una idea del porcentaje de ellas que acaba llegando a un producto final.

    • Gorki - 27 mayo 2020 - 12:19

      Si todo lo que se patenta terminara en producto sería u constante sacar productos en las grandes marcas.

      IBM registró 9.100 patentes en 2018, tendría que sacar al menos un producto cada día laborable, para utilizarlas todas.

    • Julio - 27 mayo 2020 - 12:24

      Yo tengo los 3, Google, Alexa y Siri y he probado con los 3 lo de los recordatorios.
      Google nest hub con cuenta de google, si creas un recordatorio, no sale en la pantalla, sólo en el movil.
      Amazon echo show: si creas un recordatorio te aparece en pantalla, lo de próximo recordatorio y cuando llega te lo dice.
      Apple Homepod, cuando lo probé, no me lo dijo, pero si el Apple watch
      Aunque se puede integrar Alexa con el calendario de Microsoft, no lo he probado.

  • #012
    ADOLFO - 28 mayo 2020 - 00:55

    Uno de los grandes problemas que tiene que superar esta tecnologia es que se suele hablar mal de ella sin haberla probado.

    Se la compara con otras tecnologias, cuando no es comparable, ni es explicable. O se ha probado de verdad o no se ha probado

    Dan igual las videoconferencias, las camaras, los videojuegos, los asistentes personales,… Nada que no sea probar una experiencia de verdad, que no sea una demo técnica, vale para entenderla

    ¿Porqué se la ataca tanto sin haberla probado?

  • #013
    Pepito Piscinas - 29 mayo 2020 - 00:41

    En mi experiencia personal el error más frecuente es que la gente no tiene un micro «decente», después conexión «decente», y por último, cmaras «decentes»

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