La realidad virtual y aumentada como escenario de futuro

Topics F8 2017El desarrollo del f8, la conferencia de Facebook para desarrolladores, ha dejado una cuestión clara y patente: la fortísima apuesta de la compañía por la realidad virtual y aumentada como escenario de futuro. Un interés que ya era evidente simplemente viendo la lista de temas y sesiones dedicadas a ellos en el programa que aparece en la ilustración, pero que además, se está reflejando en el énfasis que la compañía está poniendo a la hora de anunciar sus novedades.

Todo parece indicar que la idea de Facebook es que la realidad virtual y aumentada forme parte del escenario futuro de la compañía. Cuando Facebook comenzó su andadura, el protagonismo fundamental lo tenía el texto, el intercambio de mensajes y las actualizaciones tecleadas en ese formato. A medida que la red social fue incrementando su popularidad, ese protagonismo pasó a las fotografías: nos acostumbramos a ir a Facebook en busca de fotos de las vacaciones, de imágenes, de material gráfico estático de cualquier tipo.

Con el tiempo, el crecimiento del ancho de banda disponible y la popularización del formato, las imágenes cobraron vida, y pasamos a la era del protagonismo del vídeo: una cantidad creciente de secuencias, que llegaron al punto de construir un ecosistema basado en la viralidad que la compañía fue capaz, en muchos sentidos, de liderar. En 2015, Facebook logró convertirse en el lugar que albergaba la gran mayoría de los vídeos que superaban el millón de visualizaciones, en el preferido de los anunciantes que utilizaban el vídeo como formato, y en el líder de una categoría, la de la llamada «publicidad social», definida prácticamente a partir de la propia actividad de la compañía. La actividad de Facebook, que desafiaba a una YouTube tradicionalmente considerada líder en todo lo relacionado con el vídeo, no estaba exenta de polémica en cuestiones como la reproducción automática de clips para inflar las cuentas de reproducciones o el freebooting, la práctica de tomar vídeos de otras plataformas y subirlos a Facebook.

Ahora, Facebook se está planteando el desarrollo de su próximo ecosistema, y todo indica que va a venir dado por la realidad virtual y aumentada. Una apuesta sin duda mucho más complicada que las anteriores, en las que la compañía se limitaba a dejarse llevar por una tendencia del entorno: la realidad virtual y aumentada se encuentra en una fase todavía muy embrionaria, el número de dispositivos en manos del público es aún escaso, y la oferta de muchos competidores que algunos consideran fundamentales, como es el caso de Apple, está aún completamente por definir. Ante ese escenario, Facebook ha tomado la decisión de lanzarse al agua con todas sus consecuencias, una idea que ya estaba presente cuando, en marzo de 2014, la compañía decidió pagar unos dos mil millones – $400 millones en metálico, 23.1 millones de acciones y un earn-out de $300 millones – a cambio de la propiedad de Oculus VR, o cuando Mark Zuckerberg hizo aquella aparición sorpresa en el Mobile World Congress de Barcelona de 2016. 

Ahora, Facebook pone toda la carne en el asador y apuesta clarísimamente por una estrategia en la que atraer a los desarrolladores es el elemento fundamental: React VR, una plataforma de desarrollo de aplicaciones básicas de realidad virtualSpaces, un producto para que puedas verte con tus amigos en escenarios de realidad virtual (que recuerda enormemente a los avatares de algunas plataformas de gaming); herramientas de modelado 3D para construir escenarios de realidad aumentada; cámaras de realidad virtual; e incluso un equipo de sesenta personas dedicadas a investigar métodos para interpretar nuestras ondas cerebrales y transformarlas en comandos.

Está claro: la realidad virtual y aumentada es la gran apuesta de futuro de la compañía. No es una apuesta repentina, no es un entusiasmo irracional, no es un vaticinio futurista: es un escenario pensado y estudiado durante largo tiempo, en el que la compañía acumula ya una importante experiencia, y en el que confía alcanzar una posición de dominio muy pronto. Eso implica unos niveles de popularización y difusión de la tecnología que hoy parecen aún relativamente lejanos, un escenario que sin duda va a definir todo un ecosistema interesante para muchos. Durante el pasado MWC tuve ocasión de mantener algunas conversaciones con Robert Scoble, que acababa de publicar su libro junto con Shel Israel sobre el tema, titulado «The fourth transformation«, que vaticina una enorme actividad en este tema, y además de comentar la estrategia de otras compañías en ese escenario, hablaba entusiasmado de su aplicación a prácticamente todos los ámbitos. Mucho ojo: la apuesta de Facebook no es en ningún caso un salto sin red, sino una clarísima apuesta de futuro.

 

 

This post is also available in English in my Medium page, “Is virtual and augmented reality the future for Facebook?»

 

16 comentarios

  • #001
    Gorki - 20 abril 2017 - 12:10

    Me hace el efecto que se equivocan. El 3D y la realidad virtual, no pasan de ser fenómenos de feria, la gente prueba con gusto la experiencia, pero después de probada, pierde todo el interés por el invento.

    Periódicamente nos han puesto en el cine películas en 3D y pasada la primera película, nadie ha tenido interés en ver la siguiente y me parece que igual pasa con la realidad virtual, fracasaron las gafas de Google y el Pokemon Go fue flor de un día.

    No obstante, si bien no tengo dudas del fracaso del 3D, tengo un poco mas de inseguridad en pronosticar el fracaso de la realidad virtual, si hacen algo muy interesante, puede que si sea algo mas apetecible, lo que me pasa es que no se me ocurre que pued ser ello. ¿Juegos de ordenador? ¿Cacerias virtuales?, ¿Sexo virtual?, ….

    • Daniel Terán - 20 abril 2017 - 12:28

      Yo pienso que no han fallado las tecnologías en sí mismas, sino que no se ha dado con la tecla todavía con las interfaces hombre-máquina que ofrezcan una experiencia de usuario satisfactoria. Y está por ver si lo consiguen finalmente.

    • sbrocos - 20 abril 2017 - 12:51

      Lo primero, en el articulo no se menciona el 3D porque es una tecnología que como bien dices no pasa de de ser un fenómeno de feria. Lo de la realidad virtual, es arena de otro costal, pero estamos en los inicios y aún queda mucho por recorrer, pero esta vez al revés que en los 90 creo que si es una tecnología que se va a quedar, pero aún no ha acabado de llegar. Lo de la realidad aumentada, la Google Glass, no fueron un fracaso si no que se adelantaron a su momento y lo pagaron caro, pero siguen por ahí purrulando esperando su momento y es cuestión de tiempo que vuelvan a la escena, Microsoft está en ello desde otro enfoque.

      Para mi estas 2 tecnologías tienen mucha proyección, más de las que se piensa la gente, pero son futuro no presente. La RV, para acabar su impulso a parte de abarratar costes del hardware, necesita un impulso por parte del mundo del software, y es que necesita que se creen las herramientas necesarias para que la generación de contenidos para ello se simpliquen enormemente, para que crear mundos virtuales este casi al alcance de todos. Con la realidad aumentada, creo que necesita más tiempo 5 años a lo sumo.

      • Gorki - 20 abril 2017 - 22:41

        la Google Glass, no fueron un fracaso
        No hay muchos que opinen asi- google glass fracaso … 1.340.000 resultados (0,49 segundos)
        https://www.google.es/webhp?sourceid=chrome-instant&rlz=1C1GGGE_esES622ES624&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=google+glass+fracaso

    • Luis Hernández - 20 abril 2017 - 12:54

      Sin embargo a mi Félix, es una tecnología que me tiene entusiasmado. Lo cierto es que la experiencia varía muchísimo según el dispositivo que utilices y lo bien o mal diseñada que esté la aplicación de VR.
      Personalmente «Titans of Space» para Samsung VR terminó de convencerme de las aplicaciones educativas. Desplazarse en una nave espacial entre los planetas y satélites de nuestro Sistema Solar mientras accedes a información contextualizada es simplemente alucinante.
      También he disfrutado enormemente visitas virtuales, en vídeo envolvente y en 3D a diferentes lugares del mundo, entrando en una Yurta mongola por ejemplo. O entrando «dentro» de cuadros de famosos artistas e incluso descubriendo mundos virtuales imposibles como si estuvieses allí mismo.
      Para mi es pura magia y eso que aun la resolución e interacción es aun limitada.

    • Krigan - 20 abril 2017 - 22:48

      Yo creo que primero la tecnología tiene que permitir hacerlo bien, y a un precio asequible, y por hacerlo bien me refiero a lo ya expresado por Jos:

      «Pero “los normales” no van a usar nunca un casco como los actuales, estas tecnologías no van a ser main stream hasta que se puedan usar en unas gafas que parezcan unas gafas de sol normales.»

      Que además tendrán que ser razonablemente ligeras, y «graduables» para todos los que usan gafas (que no sea gafas sobre gafas, sino cambiarse las gafas cuando quieras usar la VR).

      Cumplido esto, las aplicaciones son obvias:

      – Videojuegos

      – Porno

      – Mega-TVs virtuales para ver pelis y partidos en todo su esplendor.

      – Turismo sin salir de casa

      Y un largo etc. Tan solo las 4 que he mencionado ya serían muy populares.

      • Gorki - 22 abril 2017 - 10:15

        Has dado con un uso muy probable de la realidad virtual, las gafas graduables. Supon unas gafas normales que «deforman la realidad» para compensar tus defectos visuales, es en el fondo lo mismo en digital que hace un cristal graduado.

        Pienso que si ademas llevan telémetro y miden la distancia pueden «enfocar» perfectamente a cualquier distancia mires por la parte del cristal/pantalla por donde mires y con un fotómetro pueden evitar que te deslumbres o por el contrario darte «vision nocturna».

        Suponte que las pones en estado «vista de relojero/teleobjetivo» y lo ves todo ampliado 15 veces a cualquier distancia.

        Unas gafas así, si que me las compraría yo, y no tendrían que ser «inmersivas» con forma de escafandra, bastaría solo conque fueran dos «cristales» enfrente de los ojos.

        • Krigan - 22 abril 2017 - 12:47

          Para que sean inmersivas no necesitan ser como las actuales «gafas de buceo», eso es una limitación de la tecnología actual, que no es capaz de fabricar en tan poco tamaño los componentes con resolución y potencia suficientes. Bastaría conque tuvieran las patillas anchas, como algunas gafas de sol actuales, cubriendo los laterales.

          Llegamos a casa, dejamos el móvil, y empezamos a usar otros aparatos de pantalla más grande, como tablets e incluso smartTVs. Pero lo que importa no es el tamaño absoluto de la pantalla, sino el tamaño relativo, que depende de la distancia al ojo.

          Un tablet de 10 pulgadas tiene un tamaño relativo de pantalla bastante mayor que el de una tele de 42 pulgadas, porque el tablet está más cerca del ojo, y una pantalla que sea como el cristal de unas gafas tiene un tamaño relativo mucho mayor que el del tablet. Añádele que en realidad serían 2 pantallas, una delante de cada ojo.

          Así que las posibilidades son infinitas. Cada vez que necesitases una pantalla mayor (en tamaño relativo, que es el que importa) que la del móvil, podrías usar unas gafas de estas.

  • #009
    menestro - 20 abril 2017 - 13:20

    Es un gancho publicitario de las ‘keynotes’ de Facebook, cuando no tienes un producto vistoso que anunciar como sí sucede con Apple o los fabricantes de móviles.

    Produce el efecto Wow buscado y atrae al público más entusiasta. Básicamente, están ofreciendo una novelty para atraer al público de Snapchat.

    Tecnológicamente, siguen estancados en el uso del móvil como un Gadget. No es algo academicamente significativo.

    Así que, es más un maguffin de marketing, que una fortísima apuesta.

    La app estilo second life ya indica lo poco que se han molestado en elaborar un producto serio.

    Tan sólo, una forma de atraer a los usuarios de Snap Inc.,

  • #010
    Jos - 20 abril 2017 - 13:36

    Yo no creo que la realidad virtual vaya a fracasar y olvidarse nuevamente, como ya ha ocurrido en otras dos ocasiones en los últimos 20 años. Pero tampoco creo que esté a la vuelta de la esquina.

    Facebook compró oculus hace 3 años y hoy en día el número de personas que tienen un oculus en sus casas es igual de insignificante que hace 3 años.

    Este año va a ser muy interesante:
    – Facebook ya lo hemos visto.
    – Google: Lanzamiento de Tango, visor standalone
    – Microsoft: Novedades de Hololens
    – Magic Leap: Anunciará su visor si quiere seguir viva.
    – Apple: Se rumorea que para septiembre anunciará algo.

    Pero «los normales» no van a usar nunca un casco como los actuales, estas tecnologías no van a ser main stream hasta que se puedan usar en unas gafas que parezcan unas gafas de sol normales. Esas gafas son las que promete Magic Leap y las que promete facebook para 2020.

    Si eso es así el año de la realidad virtual será 2020, no 2017, ni 2018, como tampoco lo fue 2015, ni 2016 que ya se avisó que lo serían.

  • #011
    Gorki - 20 abril 2017 - 16:40

    Considero mucho mas interesante Second Life, la posibilidad de llevar una segunda vida virtual en la que eres capaz de hacer lo que en la real no puedes, y la verdad es que después de un éxito inicial fracasó rotundamente porque la gente al poco tiempo pierde el interés. ¿Os acordáis las expectativas que creó en su momento? – Pues quedó en nada .

    El tener que utilizar una escafandra es muy molesto, mas aun si además utilizas gafas.

  • #012
    Carlos Quintero - 20 abril 2017 - 16:59

    La realidad virtual vendrá muy bien dentro de tres años, cuando la implanten en los coches autónomos para que a los pasajeros no nos dé desasosiego que no haya un humano a los mandos :-)

    La realidad virtual tiene una aplicación muy clara en el tratamiento de trastornos de ansiedad, fobias, etc. donde el individuo sufre en extremo por una situación «imaginada» por su cerebro, que no es real ni tiene base real (al menos en términos de probabilidad), pero que su cerebro percibe equivocadamente como una amenaza importante disparando su mecanismo de supervivencia. Mediante una progresiva exposición simulada a la situación temida (qué mejor que la realidad virtual), el individuo tolera cada vez mejor la situación, al llevarse a cabo una desensibilización.

    Y si eso falla, también se puede usar en sentido inverso en algunos casos. Por ejemplo, para pasajeros que tienen miedo a volar. No es mi caso, pero supongo que en episodios de ansiedad de ese tipo no basta con cerrar los ojos, respirar relajadamente e imaginarse que estás en otro sitio en lugar de volando. Tal vez una experiencia inmersiva con realidad virtual pueda «engañar» al cerebro en lugar de tener que adormecerlo a base de ansiolíticos o alcohol.

    • Gorki - 20 abril 2017 - 22:52

      Por su puesto. para determinados usos la realidad virtual es muy interesante., Por ejemplo todo lo que sea entrenamiento donde resulte peligroso o caro realizarlos en real, como puedes ser pilotos de todo tipo de vehículos, aviones, carretillas de almacén, gruas de puerto, tanques, submarinos,… para manejar a distancia determinados aparatos, drones, robots, ….
      Lo que tu cuentas para quitar el miedo a volar o para eliminar fobias , es también muy posible.

      Pero donde lo veo más crudo es en informática de consumo. para ocio, educacion, negocios, …

  • #014
    Pepe Perez - 20 abril 2017 - 18:15

    Cuando inventen unas gafas que parezcan normales y sirvan para que no me aburra en la playa comenzaré a creer en ello.

    Ahora sólo veo gafas de buceo que no sirven para bucear o cascos que no valen para la moto.

  • #015
    Miguel A. Tovar - 21 abril 2017 - 16:03

    Según Cult of the Mac (que cita a Gizmodo) Apple ha sufrido una fuga de información de Apple que revela posibles efectos indeseables por el uso experimental de unas gafas que proyectan imágenes en 3D directamente sobre el globo ocular. Asimismo se comenta que cientos de ingenieros de Apple trabajan actualmente en el desarrollo de gafas de VR y AR.

    Leaked Apple injuries report hints at AR glasses  

    Leaked Document Details Apple Employee Injuries, Hints At Secretive New Products  

  • #016
    Miguel A. Tovar - 22 abril 2017 - 19:22

    Interesante artículo hoy en TechCrunch.
    The augmented reality gold rush is afoot  

Dejar un Comentario

Los comentarios están cerrados