Realidad virtual: expandiendo posibilidades

HTC ViveAyer estuve haciendo unas cuantas pruebas en el Tech Lab del IE Business School con un equipo completo de HTC Vive, de esas experiencias apetecibles porque mezclan el interés y la curiosidad con la evidente exploración de tendencias y posibilidades que pueden abrirse de cara al futuro.

Hablamos de un ámbito en el que no me considero en absoluto fácil de sorprender: son tecnologías indudablemente vistosas, que gusta enseñar y que mucha gente ha tenido interés por mostrarme anteriormente, lo que me ha dado la oportunidad de «jugar» con dispositivos de muchos fabricantes, creadores de contenidos o simplemente compañías interesadas por ofrecer una imagen puntera. Por mis manos (o mejor, por mi cara ;-) han pasado algunos de los muchos dispositivos que han ido saliendo al mercado, desde el primer Oculus, el vrAse canario, varias ediciones del Google Cardboard, algunos modelos minimalistas, Archos o Samsung Gear. Me he visto desde la primera montaña rusa hasta paisajes submarinos y cetáceos de todas formas, tamaños y colores, he sobrevolado volcanes, he hecho visitas turísticas, he jugado al ping pong, y hasta tengo un primo de un amigo que me dice que ha visto porno :-P

Las pruebas de ayer, no obstante, me permitieron empezar a pensar en algunas posibilidades interesantes. El micrófono, el sonido inmersivo, las dos bases cúbicas con sensores para mantener localizados los elementos, y los mandos para cada mano que se ven exactamente igual en el mundo real que en el mundo virtual permiten posibilidades muy interesantes. Hasta el momento, las ideas iban o bien en torno al mundo del entretenimiento o del consumo de contenidos, que no es poca poca. Ahora, tras pasearme por una oficina con sus cubículos interactuando con objetos, poniéndome un café en una máquina, haciendo una fotocopia, sentándome en una mesa de reuniones o hablando con un hipersensible y lacrimoso avatar (por dios, que virtualicen ya un paquete de kleenex!), la sensación que empiezo a tener va bastante más allá. Digitalizar una clase y pasearte por ella pasa a ser una experiencia muy agradable cuando unas líneas verdes te indican que no puedes pasar de un límite determinado (porque si pasas, puedes desde caerte por una escalera a darte con una pared… reales en ambos casos, no virtuales), y si el escaneo se ha hecho a baja resolución y muestra las sillas del aula literalmente como si hubiesen sido pasto de las llamas, incluso surrealista.

Que las bases permitan hacer un tracking milimétrico tanto de los mandos como del visor permite trabajar con una precisión suficiente como para una manipulación fina, escribir, llevarte algo a la boca (no, saber no sabe a nada) o aproximarte a alguien hasta extremos socialmente inaceptables si no estuvieses en un mundo virtual, y todo ello en un escenario de hasta cinco metros de profundidad (si eres mínimamente tímido, la citada experiencia de acercarte a un centímetro de la cara de una persona que te está hablando genera una sensación… extrañísima). En muchos sentidos, la frontera puede no estar en lo puramente virtual, sino en la combinación de escenarios virtuales y reales. En un momento dado, me senté en una silla real (replicada en el escenario virtual), la desplacé, y la puse delante de una mesa que solo era virtual y no replicada físicamente, lo que hizo que intentase cómicamente apoyar un codo… en el aire.

Por otro lado, estuvimos hablando de otro de los problemas que me parecían de resolución compleja: la gestualidad. Para alguien que basa una parte de su comunicación en elementos no verbales, llevar a cabo un face tracking suficientemente bueno como para replicar la gestualidad es algo que aporta la posibilidad de interactuar con personas al otro lado de manera normal, sin verlas con un objeto negro, rectangular y grande delante de la cara. Este factor, que no se plantea hasta que se intentan plantear usos verdaderamente sociales del invento, lleva ya algún tiempo trabajándose, y me parece fundamental para plantear experiencias de interacción en ciencias sociales en las que la gestualidad puede jugar en ocasiones un papel importante.

La ley de Moore, la vivacidad de algunos emprendedores y la adquisición progresiva de experiencia están jugando un papel fundamental a la hora de dinamizar el panorama de la realidad virtual y aplicarlo a cada vez más ámbitos.  Aprendí cosas, abrí nuevas posibilidades a la experimentación… y además me lo pasé bien.

Pronto, más…

 

This article is also available in English in my Medium page, “Virtual reality takes on a life of its own«

 

5 comentarios

  • #001
    david el bueno - 1 abril 2016 - 20:55

    Otro poquito de «disrupción» (¡huy qué coqueto suena eso!)
    Hacienda investiga los cuatro últimos ejercicios de Amazon en España. Apenas pagó 660.000 euros en impuestos
    http://www.elespanol.com/economia/innovacion/20160331/113738862_0.html

    • xaquin - 1 abril 2016 - 22:47

      Habrá líneas verdes para los comentarios? Cuantas veces pasa eso de pretender apoyar el codo y no haber mesa?

  • #003
    Gorki - 1 abril 2016 - 23:19

    Lo mas parecido a la realidad virtual que hay en el mercado, es la Vii y no parece pasar por un buen momento. Si realmente la realidad virtual fuera un deseo del publico, habría aparecido la competencia a la Vii y no existiría videojuego que no tuviera su versión Vii. Pero, (como era de prever por los antecedentes), pasada la novedad, entra la realidad virtual en un estado letárgico y no consigue desplazar la virtualidad 2D clásica de una pantalla de ordenador.

    A mi juicio, la realidad virtual no es cosa de la vista, sino del cerebro que se el que nose sumerge con sus ensoñaciones en mudos virtuales y eso lo consigue por igual, una novela, una película, un videojuego como Doom, y por qué no, una Vii, o un Oculos, pero no más que la realidad virtual que nos puede producir leer Harry Poter

    Lo cual no quiere decir que la realidad virtual no tenga su segmento, por ejemplo los simuladores, quien haya estado en un simulador de una cabina de avión alguna vez, se da cuenta de la utilidad de este tipo de inventos en algunas áreas concretas.

    • Goomer - 2 abril 2016 - 01:32

      Segmentos hay muchos, otra cosa es que se popularice. Imagina por ejemplo poder echar una pequeña siesta tumbado en una playa idílica oyendo las olas y las gaviotas desde tu casa o la oficina. O si no puedes viajar, tener la experiencia de estar en un museo, o delante de un monumento famoso en tu propio salón. O un MOOIC, un MOOC inmersivo, en el cuando te conectes tengas a alguien respondiendo tus dudas en una pizarra. O para visualizar documentales desde la misma sabana, la cubierta de un barco, o las instalaciones de una fábrica.

      Evidentemente la realidad virtual tiene un componente de «exclusividad» de forma que para disfrutarla tienes que desconectar de la realidad y no la puedes alternar, y aunque a mi siempre me llamó más la realidad aumentada, con los pocos ejemplos que he puesto creo que se puede ver que segmentos tiene, lo que creo que necesita es portabilidad y que pueda correr en la mayor cantidad de dispositivos posibles.

      Y sobre otro tipo de usos menos culturales y más relacionados con la naturaleza humana, siempre me acuerdo de los V-Club de la serie de televisión Caprica (recomendable si te gusta la ciencia ficción, es la precuela de la versión de 2003 de Battlestar Galactica): http://en.battlestarwiki.org/wiki/Virtual_world donde la gente puede experimentar todo tipo de situaciones, sin límites, y sin consecuencias una vez que apagas el aparatito. Inquietante…

  • #005
    RP - 2 abril 2016 - 15:47

    Enrique, ¿no crees que podría haber un paso previo para uso empresarial combinando el uso de video conferencia con VR? Es de sobra conocido que determinadas reuniones requieren de algo más que ver al interlocutor a través de una pantalla y por eso se inventaron los sistemas de telepresencia, con la diferencia de que éstos son muy caros y requieren espacio y salas replicadas con el mismo look & feel en el resto de sitios y con VR se simplificaría mucho el proceso dando la misma (o más) sensación de inmersión.

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