Realidad virtual, alternativas y ecosistemas

Google Cardboard

Ayer tuve la oportunidad de probarme un visor de realidad virtual acoplado a un teléfono móvil construido por la empresa canaria vrAse, que ha conseguido financiar exitosamente su proyecto mediante Kickstarter y ha recibido varias críticas positivas al respecto, y la verdad es que la experiencia no pudo ser más positiva: casualmente, el primer clip que pude ver fue el mismo de la montaña rusa que había experimentado hacía unos pocos días en un equipo de Oculus VR, lo que me permitió una comparación muy directa entre ambas experiencias.

¿El resultado? Mi impresión fue que utilizar un smartphone con la pantalla dividida en dos para obtener una representación de realidad virtual inmersiva en un visor ofrecía un mejor resultado que la alternativa ofrecida por Oculus VR, que necesita estar conectada a un ordenador mediante un cable. Y no, la empresa canaria no era la única que estaba avanzando por el camino de la realidad virtual mediante el recurso al smartphone, pero lo que es indudable es que en el momento que muchos definieron como más WTF de la última Google I/O, la comparación entre las alternativas de usar un visor específico o un simple smartphone ha recibido un impacto significativo: la irrupción en el panorama de Google con un visor construido… con cartón.

En efecto, el visor de Google, que la compañía ha llamado no muy imaginativamente Google Cardboard, supone todo un puñetazo encima del tablero de la realidad virtual, que puede además suponer un enorme impulso para su desarrollo. Su presentación ha dado lugar a una caída brutal de las barreras de entrada al desarrollo: de repente, cualquiera puede hacerse con un kit de realidad virtual simplemente comprándolo por veinte euros o incluso recortándolo uno mismo.

¿Tiene sentido gastarse dos mil millones de dólares en adquirir una empresa que fabrica un set que puede ser razonablemente bien sustituido con un modelo de cartón? Obviamente, la pregunta, vista así, es enormemente simplista: la adquisición permite a Facebook situarse como uno de los competidores principales en el campo de la realidad virtual, con un equipo muy experimentado y valioso que pasa a tener muchos más recursos de todo tipo, y desarrollos que van mucho más allá de un simple casco de proyección. Pero sin duda, la llegada de Google pasa a minimizar la importancia del hardware como elemento limitante, y concentra el desarrollo en un software en el que, además, tiene una posición consolidada con desarrollos significativos y se ha encargado de abrirlo a cualquiera que lo quiera utilizar.

Resulta interesantísimo ver el impacto que en el escenario tecnológico de hoy en día puede llegar a tener un simple modelo de cartón…

 

(This article is also available in English in my Medium page, “Virtual reality, alternatives and ecosystems“)

 

8 comentarios

  • #001
    Garepubaro - 28 junio 2014 - 19:31

    eso es como los San Pancracio de relieve ( plastico laminado ) que tenian nuestras bisabuelas en los 60s, 70s, se va disparar el precio, siempre dandole vueltas a lo mismo y lo llaman revolucion, anda ya, realmente uno se movia para la izquierda o derecha y se le movia el bracito … a estas alturas quien se atreve a afirmar que todo esto, internet, las cosas estas que tratan de colar, no es un fracaso? …

    http://www.todocoleccion.net/postal-san-pancracio-n-70-relieve-3d-tridimensional-esc-oro-nueva-ano-1970-rd27~x40653543

  • #002
    Krigan - 28 junio 2014 - 20:53

    ¡Joder! ¿De verdad es así de fácil? Esto es sencillamente alucinante.

  • #003
    Felix Maocho - 28 junio 2014 - 22:09

    Desde pequeñito, estoy asistiendo a experimentos con la intención de hacer cine 3D y todos han fracasado estrepitosamente por el coñazo del uso de gafas. Por qué no intentan al menos, utilizar unas lentillas polarizada que se puedan sincronizar con la proyección alternativa de imágenes polarizadas en una pantalla. Al menos no teendás que aguantar las gafas

    La verdad es que impresionan efectos muy estudiados, como la montaña rusa de eDans, el del monstruo que se te viene encima con la boca abierta o el indio que te tira una lanza, pero al cabo de un rato, excepto en esos puntuales episodios, el 3D vale para poco y la película divierte o aburre lo mismo vista en 3D como en 2D. Es mucho más eficaz el 3D de un videojuego tipo Doom, donde tu eres el que se mueve libremente por el escenario, Creo que Google en este punto ha acertado, no vale la pena invertir en eso, mas que lo que ha invertido en diseñar la caja de cartón con el smartphone.

    ¡

  • #004
    DevSaki - 29 junio 2014 - 02:59

    Felix, estas confundiendo la “realidad virtual” con el 3D. Son dos cosas distintas, aunque busquen lo mismo (engañar tu percepción).

  • #005
    Anónimo - 29 junio 2014 - 07:41

    Estoy convencida que los avances en en cualquier campo de la telefonía móvil son en estos momentos extraordinarios. Pero es rentable para una compañía producir el mejor sistema 3d a su alcance? Me temo que solo un reducido numero de usuarios pudiesen acceder a él. Sin embargo, un kit de 20 euros y una buena campaña de publicidad es motivo suficiente para que la amplia mayoría de usuarios nos apetezca disfrutar la “apasionante realidad 3d en nuestros propios terminales”. Me temo que el truco en medio de una crisis economica mundial no esta en quien innova más si no en quién es capaz de acceder al gran publico. Pienso que el nombre del producto, aunque no lo parezca esta muy pensado. El mensaje es claro ” oye no te engañamos esto es cartón pero que quieres por veinte euros, tu también podrás disfrutarlo”

  • #006
    Gorki - 29 junio 2014 - 10:21

    De lo que Enrique habla es un derivado para ver imagenes en movimiento de algo con lo que ya jugaba mi abuela, el estereoscopio http://www.pisitoenmadrid.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/estereoscopio.jpg

  • #007
    Krigan - 29 junio 2014 - 11:28

    Gorki:

    No, la realidad virtual es algo muy distinto del cine 3D. No tiene nada que ver el indio que te tira una lanza que jugar al Quake con un “casco” de estos. Si el indio fuera realidad virtual, en lugar de ser cine 3D, al girar la cabeza verías luchar a tu lado a un sargento del Séptimo de Caballería, en lugar de ver a la parienta comiendo palomitas.

    Otra manera de decirlo es que el cine 3D es simplemente 2 flujos de vídeo, uno para cada ojo, mientras que la realidad virtual requiere un procesador ejecutando un programa. El artefacto de tu abuela no tiene procesador, el móvil que metes en la estructura de cartón sí.

  • #008
    Jos - 29 junio 2014 - 21:16

    Hombre, el cartón es lo de menos, la gracia es el VR Toolkit que simplemente implementando una interfaz te calcula las proyecciones, te divide la pantalla y hace el tracking de la cabeza y convierte cualquier aplicación de Android que use OpenGL en una aplicación para realidad virtual.

    Al final la gente comprará visores como el vrAse que tiene correa, no dejan pasar la luz y son mejores que el cartón, pero el VR Toolkit da alas a todos los proyectos como vrAse.

    El cartón es muy brillante, lo del NFC para cambiar de modo normal a modo VR y el botón con el imán es super inteligente. Pero no deja de ser una versión barata de cosas como vrAse. El anuncio gordo ha sido el VR Toolkit.

    Ahora puede haber problemas de lag por la velocidad de las gráficas de movil o la experiencia no es totalmente inmersiva porque no todos los moviles son 1080p, hay pocos modelos con la pantalla curvada, pero el año que viene comprarse un Oculus va a tener muy poco sentido.

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