Videojuegos: la batalla de la nube

videogaming sceneVeo en Slashdot, OnLive and Gaikai – How To Stop a Gaming Revolution, una mención a la interesante batalla que podría empezar a apuntarse en la industria de los videojuegos con el desarrollo de plataformas como OnLive o Gaikai que utilizan el principio del cloud computing, en una escena completamente dominada por tres fortísimos competidores cuya estrategia gira, precisamente, en torno a la venta de sus propias plataformas de hardware: Nintendo, Sony y Microsoft.

El escenario ha sido calificado como “the new two” versus “the big three”, y recoge todos los elementos para una batalla interesante: aunque OnLive tiene un pequeño desarrollo de hardware en forma de la denominada “microconsola”, que viene con su propio controlador, su verdadero enfoque, como el de Gaikai, es el de permitir el uso de juegos sofisticados en cualquier tipo de plataforma, como un PC o Mac conectados a la red mediante una línea ADSL. OnLive recomienda un mínimo de 1,5 Mbps. que se convierten en 5 Mbps. para jugar en HDTV, mientras que Gaikai  utiliza una plataforma adaptativa desarrollada sobre Flash que escoge la mejor resolución en cada momento según las condiciones de la transmisión para proporcionar una experiencia sin cortes, y pretende posicionarse, según su fundador, como un servicio que las compañías de la industria podrían utilizar para poner juegos en modo demo o completo a disposición de sus clientes aunque éstos no tuviesen la plataforma adecuada, incrementando así el tamaño del mercado potencial.

Para los tres grandes, la batalla es sumamente importante, porque define en gran medida el escenario del futuro: para quien tiene ya desarrollada y extendida con gran aceptación una plataforma de hardware propia, hablamos de un escenario que proporciona mucho más control y barreras de entrada que otro en el que cualquiera podría poner su juego al alcance del mercado con simplemente ofrecerlo a través de plataformas en la red. La defensa lógica es incrementar el desarrollo y sofisticación de las plataformas propietarias, mediante periféricos como cámaras y accesorios de todo tipo (pistolas, palos de golf o sensores de todo tipo, como la Wii Fit) que en el caso de las nuevas plataformas se encontrarían con una dificultad de introducción mucho mayor – el canal de distribución tradicional y el miedo de los consumidores a apostar por algo poco conocido juegan un importante papel aquí – y con una experiencia menos fiel o directamente imposible en caso de tener que llevarse a cabo mediante un simple teclado y un ratón. La estrategia se completaría con acuerdos de exclusividad que restringiesen la oferta de títulos a través de estos canales, obligando así a los desarrolladores a escoger entre plataformas con un parque plenamente consolidado de dispositivos y otras emergentes que proponen el uso de dispositivos estándar.

Por el momento, poco se puede saber: ambas plataformas se encuentran todavía en beta cerrada, por lo que resulta aún demasiado pronto para comprobar la recepción de las mismas en segmentos como el de los heavy gamers, que suelen tener una gran influencia en el desarrollo posterior del mercado, y que suelen preferir plataformas diseñadas específicamente para maximizar la experiencia del juego frente a un hardware de uso general.

21 comentarios

  • #001
    Carlos - 10 agosto 2009 - 11:47

    Hay una diferencia fundamental entre los servicios que mencionas: OnLive es una plataforma que cobrará una suscripción a los usuarios por jugar, mientras que Gaikai es un servicio destinado a las compañías de videojuegos y no al usuario final.

    Como explica el creador de Gaikai, David Perry, será la propia compañía la que pagará por el servicio Gaikai y pondrá a disposición de los usuarios los juegos que desee (completos o demos), para que estos los disfruten como si fueran un vídeo de Youtube, por ejemplo. Por esto Gaikai no supone una competencia para los tres grandes, sino una manera de llegar a más usuarios (o al menos eso es lo que dice Perry), a diferencia de OnLive, que pretende ser una alternativa a Steam.

  • #002
    Enrique Dans - 10 agosto 2009 - 12:03

    Gracias, Carlos, muy interesante. Lo incorporo a la entrada.

  • #003
    Jos - 10 agosto 2009 - 12:43

    La diferencia mas importante es que Onlive en teoria no se puede piratear ya que pagas por lo que juegas y las consolas tradicionales si se pueden piratear y ademas existe en intercambio de juegos o la compraventa de juegos de segunda mano.

    Con las consolas tradicionales es muy facil disfrutar de muchos juegos por muy poco dinero haciendo uso del intercambio o la pirateria.

    Mientras con onlive si no pagas no juegas.

  • #004
    David - 10 agosto 2009 - 13:30

    Creo que con el término “heavy gamers” pretendías decir hardcore gamers, cierto?

    Interesante entrada, ya que se habla mucho sobre el coste del hardware en el modelo de negocio de las tres grandes, y temas como éste parecen ir dando pistas de por donde podrían ir los tiros..

  • #005
    Anónimo - 10 agosto 2009 - 13:40

    La industria del software en general y la de los juegos en particular constituyen las bazas principales donde el cloud computing puede mostrar todas sus ventajas y potencial.

    La “nube” permitiría que cualquier empresa desarrolladora de videojuegos, independientemente de su tamaño, mediante una infraestructura de terceros, podría poner “en línea” cualquiera de sus títulos, mediante algún tipo de suscripción, y sin temer que sus desarrollos apareciesen disponibles en P2P a los pocos días.

    Esto supone que un equilibrio adecuado entre la calidad del videojuego y la cuota a pagar sería inmediatamente rentable.

  • #006
    Overflow - 10 agosto 2009 - 13:40

    La industria del software en general y la de los juegos en particular constituyen las bazas principales donde el cloud computing puede mostrar todas sus ventajas y potencial.

    La “nube” permitiría que cualquier empresa desarrolladora de videojuegos, independientemente de su tamaño, mediante una infraestructura de terceros, podría poner “en línea” cualquiera de sus títulos, mediante algún tipo de suscripción, y sin temer que sus desarrollos apareciesen disponibles en P2P a los pocos días.

    Esto supone que un equilibrio adecuado entre la calidad del videojuego y la cuota a pagar sería inmediatamente rentable.

  • #007
    Maite Vizcarra - 10 agosto 2009 - 14:01

    Hola Enrique:

    Rescato de tu artículo el párrafo que define lo neurálgico del asunto:

    “Para los tres grandes, la batalla es sumamente importante, porque define en gran medida el escenario del futuro: para quien tiene ya desarrollada y extendida con gran aceptación una plataforma de hardware propia, hablamos de un escenario que proporciona mucho más control y barreras de entrada que otro en el que cualquiera podría poner su juego al alcance del mercado con simplemente ofrecerlo a través de plataformas en la red”.

    En efecto, la llamada “Cloud Computing” que según entiendo es una derivación del término “Internet of Things” (1999 MIT), es altamente seductora. No es de extrañar que algunos proveedores como los que se indica en el artículo se animen a utilizar este tipo de soluciones para competir con otros, blandiendo la bandera de los “mejores costos” (dado el ahorro). Sin embargo, además de las razones indicadas en el párrafo citado, el otro asunto que todavía no convence es el de la seguridad que ofrecen las soluciones sobre “Cloud Computing”.

    Siendo esto así, probablemente no muchos anunciantes, se animarán a incluir sus marcas en lugares altamente vulnerables a ataques informáticos o más aún donde no hay garantía de controlar el tráfico de datos que se cursen por ahí.

    Me tomo la libertad, de poner en la mesa el asunto de la publicidad, pues según informes especializados, es en verdad la principal fuente de ingresos en la industria de juegos, más allá de la cuota de suscriptor.

    Saludos desde Perú, aunque por ahora en Madrid.

    Maite Vizcarra
    http://bit.ly/8m092

  • #008
    Alvaro S - 10 agosto 2009 - 14:53

    Realmente el enfoque actual me parece abusivo. El usuario paga por el juego en cuestión y luego debe pagar a la dueña del hardware por la posibilidad de conectarse a la plataforma. El dueño del hardware se embolsa un dinero por el uso de su plataforma que es desproporcionada respecto al servicio que ofrecen.

    Es cuestión de tiempo que las consolas se manipulen para permitir el acceso a servidores “pirata” que ofrezcan el mismo servicio… de hecho, no se como es posible que aún no haya ocurrido…

  • #009
    Lainon - 10 agosto 2009 - 19:07

    Alvaro, no será posible piratearles con servidores ajenos porque toda la infraestructura será realizada para que sólo pueda manejarse desde los servidores “oficiales”, es decir, que no tendrás otra que usar esos, no habrá alternativas. Precisamente lo que se quiere evitar es que ocurra eso que dices.

    Acostumbraros porque este va a ser el mundo del juego en dos-tres años. Los jugones se pasarán casi de inmediato. El resto tal vez tardemos más, o no, teniendo en cuenta las estrategias de marketing que usen, que probablemente serán muy agresivas. Jugar offline se va a acabar sin duda, incluso en consolas de mano como la DS (de hecho, en la DSi, como en la última versión de la PSP, ya se pueden comprar y descargar juegos online).

  • #010
    Gorki - 10 agosto 2009 - 19:18

    Yo lo veo como una consecuencia natural de la tendencia “todo en la nube” y una terminal de mie**a en casa.
    Para que tener una consola si puedo jugar, (pongo por caso) con un Joystick unido a mi PC y con los servidores de Google (pongo por caso).

    Es mas ni siquiera necesito los servidores de Google trabajo en Grid y utilizo los PC de todos los conectados para llevar el juego.

    Claro que siempre quedaría el que necesita un Hardware específico, por ejemplo mi cuñado tiene una cabina de avión en su casa con asiento de piloto y copiloto y puede simular vuelos en un montón de tipos de aviones, Necesita tres ordenadores trabajando en red y cuatro pantallas para cada una de las ventanillas,

    El simulador es tan perfecto que en Norteamerica lo tiene en los aeropuertos para hacer una parte de las horas que se necesitan para mantener válido el carnet de piloto privado, pero el motor es el programa el Flight Simulator de Microsoft.

    Este m simulador no se puede imitar con un Joystick te pongas como te pongas, por lo que siempre quedarán espacio y clientes tanto para la red como para los que tiene el software en casa como demuestra Vii

  • #011
    Raquel Morente - 10 agosto 2009 - 19:34

    Los tres grandes no se van a quedar espectantes a lo que pase con este tema, se juegan mucho y nunca mejor dicho y tomarán cartas en el asunto para que no les invandan su terreno, es una lucha de titanes, de momento me quedo con la Wii y al Nintendo DSi que son las que tenemos , los juegos que comercializa Nintendo se ajustan más a nuestra necesidades.

  • #012
    EDUARDO - 10 agosto 2009 - 19:36

    Las consolas actuales son verdaderos media center, con capacidad de reproducir DVD, conectarse a una red local, y compartir datos, por wifi y bluetooth (PS3), por lo tanto ya nadie define tener una consola para jugar, por lo precio tan altos…

    Si Onlive necesita 1,5 megas de velocidad pero a cuantos de subida?? supongo que simetrico para que sea la misma experiencia que consola

  • #013
    Dubitador - 10 agosto 2009 - 20:06

    Eso de los juegos on line y el computador en la nube permitira virtualizar trabajos y problemas que los jugadores realizaran y resolveran de gratis.

  • #014
    Gorki - 10 agosto 2009 - 20:50

    #10 Dudinator
    Hay un juego muy divertido tal como tu dices, o al menos así se lo ha parecido a muchos seguidores. Se llama Foldit, es multijugador y en red y gratuito que consiste en plegar proteinas, a la vez que juegas ayudas a la invesitación.

    http://felixmaocho.wordpress.com/?s=plegar+proteinas

  • #015
    Dubitador - 10 agosto 2009 - 22:50

    #14 Grokineitor

    De todo, se puede hacer de todo.

    En una fase del juego llegas a una zona donde hay un monton de cajas en aparente caos. Debes colocarlas en sus estanterias para poder pasar un lance del juego ( por ej. salir de la sala). Cuando lo consiguer se te abre la puerta y sigues a lo tuyo. En realidad esa sala virtual es una replica de parte de una nave real y acabas de indicar al transpalet robot los pasos y camino para poner los bultos en su sitio.

    De hecho, hace tiempo a un investigador se le ocurrio que se podrian utilizar videojuegos para instruir a una Inteligencia Artificial:
    http://www.neoteo.com/the-restaurant-game-ensenando-a-la-ia.neo

  • #016
    lector - 10 agosto 2009 - 23:04

    Con las conexiones actuales veo inviable sustituir la consola por un terminal ligero de esos y no simplemente por el ancho de banda que también sino simplemente por la calidad de las conexiones, que un gran porcentaje de ellas tienen una latencia que da pena. Ya os podeis imaginar, dar al botón para que salte el héroe y tener que esperar no porque el supercomputador tarde sino por nuestro pésimo ADSL.

  • #017
    dani_teleco - 10 agosto 2009 - 23:36

    Me alegra poder tratar asuntos como este en tu blog Enrique, a ver si te animas a hacerlo más a menudo, ya que es un mercado muy interesante.

    Obviando el problema de las conexiones, que en nuestro país haría inviable este tipo de soportes a corto plazo (e incluso a medio plazo si la situación actual no pega un acelerón importante), yo creo que puede ser una apuesta que acabe consolidándose, pero aún queda mucho para ello. La razón es que, ni siquiera todos los usuarios de videoconsolas juegan siempre conectados a la red, ya que muchos la mayor parte del tiempo juegan solos o con amigos “físicos”. No es sólo el problema de tener que utilizar un determinado periférico para poder jugar, sino el hecho de que si bien se juega mucho más que antes online, no todo el mundo puede o prefiere hacerlo.

    Respecto al “Big Three”, yo creo que ya estarán con los ojos puestos en esa dirección, y ya van dando sus primeros pasos. Hace un tiempo Sony registró una marca comercial con el nombre de “Playstation Cloud”, y cada vez más se orienta hacía la venta de contenidos en línea, al igual que está haciendo Microsoft y Nintendo.

    Cuando se consoliden este tipo de nuevos servicios estoy seguro de que el “Big Three” ya habrá sabido posicionarse y crearse una posición sólida dentro de esta variante.

    Lo que favorecerá seguro servicios como Onlive será que aparezcan nuevos estudios, nuevos desarrolladores y más creatividad en el sector.

    Sólo espero que no tarde demasiado, pero al ritmo que van las cosas ahora en España…

  • #018
    Javier - 11 agosto 2009 - 07:05

    Viendo este panorama, ¿en qué queda aquello de que “en el futuro, todo el software será de código abierto”?

  • #019
    lector - 11 agosto 2009 - 07:50

    #18 Lo cierto es que el cloud computing supone una plataforma más cerrada aún que incluso el software tradicional en el sentido que no sólo no controlas el código sino que tampoco la ejecución. Y aún distribuyendo el código no tienes forma de saber si ese código es el mismo que están ejecutando los servidores. Es un tema interesante, ya que el cloud computing por ejemplo puede significar la solución para quienes piden DRM. Es mucho más fácil cerrar cuentas en servidores que intervenir casas requisando PCs.
    Con todo este hype se echa de menos un pocoo de reflexión acerca de los aspectos negativos que también puede acarrear.

  • #020
    David - 11 agosto 2009 - 09:52

    #19 como que pasa con el negocio de las tarjetas gráficas para PC? No se bien como será el funcionamiento de estas nuevas tecnologías, pero la idea que trasnmiten parece ser que la plataforma que utilices deje de ser importante.. o quizás no?

    A parte, creo que hablar de solución-contra-la-piratería suena un poco ingenuo. Puede que sí evite la segunda-mano, pero dudo que evite el trapicheo sobre PC. El hecho de proporcionar una única tecnología (como las que se insinúan en Flash) capaz de servir como interfaz del juego a cualquier plataforma, parece más bien un punto débil. Sobre todo ahora que cualquier ordenador o consola estan fácilmente interconectados en nuestras redes locales.

  • #021
    Krigan - 13 agosto 2009 - 13:18

    La idea de OnLive me parece muy buena, y creo que en pocos años la mayor parte de los videojuegos serán así. Al desarrollador le supone el que sus juegos no pueden ser pirateados y llegar a un mercado más amplio. La gran desventaja para el jugador es que se acabó el piratear, pero a cambio ya no se tiene que preocupar de problemas de compatibilidad (“tengo una Play3 pero este juego está sólo para Xbox”), se ahorra el comprar una consola nueva cada pocos años, y lo más importante: pagas sólo lo que juegas.

    Esto último es muy importante. No es de recibo tener que pagar 70 euros por un juego que luego sólo vas a jugar unas pocas horas, o por un juego que no era como tú esperabas. Además, entraría en acción la larga cola. Los videojuegos “antiguos” (2-5 años) tendrían un precio más reducido que los nuevos, los “muy antiguos” (más de 5 años) incluso se podrían ofertar gratis con publicidad, y habría disponibles literalmente miles de tales videojuegos.

    Lo de que no sea soft libre no me preocupa, el juego se ejecuta en sus ordenadores, no en los míos, y eso quiere decir que el soft lo elijen ellos, y que aceptan las licencias que quieran aceptar. De todas formas en el mundo de los videojuegos las licencias libres sencillamente no se están usando (Tetris, Buscaminas y similares no son una excepción válida, una versión obsoleta de Quake tampoco lo es).

    Vaya usted a saber, igual este nuevo modelo de negocio acaba favoreciendo el uso de licencias libres en los videojuegos, dado que supone el conceptuar el soft como un servicio, no como una venta de copias.

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Un comentario en Menéame

#001
Spiuk - 10 agosto 2009 - 14:47

Por un precio razonable a mi me ganan como cliente.» autor: Spiuk