Gamificación, en La Vanguardia

Gamificacion: las emociones mandan - La VanguardiaEsteban Hernández transformó para La Vanguardia una conversación telefónica larga y desorganizada sobre un tema que me gusta mucho, la gamificación, en un artículo bien estructurado y documentado que me ha gustado bastante.

Se titula «Gamificación: las emociones mandan» (pdf), y apareció el pasado jueves 23. Hablamos sobre el componente histórico de la gamificación, que desde mi punto de vista, tiene la misma base que muchas de las promociones basadas en esquemas de puntos o de objetos coleccionables que se llevan haciendo toda la vida, per incorporan además la dimensión digital que reduce fricción y la dimensión social que las hace mucho más atractivas (siempre es mejor jugar con tus amigos), y entramos también en la parte para mí fundamental de la psicología inversa, del compartir en forma de juego aquello que estimamos que ofrece una imagen adecuada o que nos gusta de nosotros mismos.

El componente de gamificación está resultando en muchos sentidos fundamental a la hora de plantear el atractivo de muchas propuestas en la web. Otra de esas implicaciones de la reinterpretación del marketing al pasarlo por el tamiz de lo digital que tenemos que tener cada día más en cuenta de cara al futuro.

6 comentarios

  • #001
    Antonio Castro - 25 octubre 2014 - 14:04

    ¿Cuanto tiempo dedicamos en Internet a temas serios y cuanto a entretenernos?

  • #002
    Garepubaro - 25 octubre 2014 - 15:27

    Cada vez me recuerda mas a una pelicula, en realidad era telefilm osea peliculas para la television que jamas se emitiran en cine … resulta que se estrella una avioneta en un monte lleno de nieve y la pareja intenta sobrevivir donde no hay nada ni para comer … el tio hace una trampa para conejos que son como unos complejos caminos de ramitas donde el conejo entraria a la trampa … la tia dice con razon ¿ tu crees que los conejos van a la universidad ?, osea tiene que ser demasiado listo para caer en esa trampa … pero es asi, a medida que la gente tiene lo que necesita para vivir, hacerles consumir mas, a los intereses de las empresas de internet, se va convirtiendo en algo complejisimo «a ver si jugando a esto y distrayendo al usuario, logramos que consuma esto otro de nuestro interes», todo esto ha acabado muy mal… no va haber manera de que el conejo caiga en la trampa, no va haber manera de llevar al consumidor para donde quieren por mas que inventen juegos de luces hechos por expertos sicologos para que consuma mas y todavia mas y todavia mas, porque si no la empresa desaparece …

  • #003
    Anónimo - 26 octubre 2014 - 07:30

    Me suena horrible el barbarismo gamificación. ¿No existe ludificación?

  • #004
    Gorki - 26 octubre 2014 - 10:05

    Eestoy de acuerdo, «gamificación» suena horrible, pero «ludificacion» suena más o menos igual, Esto de la tecnología esta produciendo «palabros» horrorosos pero que son difíciles de evitar. Hace unos días Enrique utilizaba la palabra «comoditización» que también es fina.

    Podemos pensar que Enrique está muy influenciado por los anglicismos, pero cuando un sólido lingüista, al que muchos deseamos ver en la Real Academia de la Lengua, como José Antonio Millán, utiliza la palabra «descubribilidad» por «encontradicibilidad» y después de cierta discusión ,decidimos dejarlo como está aunque sea horrible, llegamos a la conclusión nuevos saberes necesita necesariamente nuevas palabras para expresar sus conceptos y estas tardan en aparecer, mientras tanto utilizamos «palabros» para expresar nuestra ideas.

  • #005
    Romeo Bravo - 26 octubre 2014 - 17:39

    Salvo por el nombre, la verdad es que no veo nada novedoso. Desde hace tiempo, algunas marcas utilizan dinámicas que pretenden involucrar a sus clientes a participar en actividades, ya sea presenciales o en línea, y qué, además, lograban hacerte comprar su producto. En México, por ejemplo, Pepsi saco en los noventas las Pepsicards, tenías que comprar pepsi de 500 ml para intercambiar las taparroscas por tarjetas de superhéroes (lo lúdico venía cuando intercambiabas con tus amigos las tarjetas repetidas por las que te hacían falta). Coca-Cola tuvo una red social que se llamó Ciudad Konec-T, tenías un avatar y podías participar en juegos en línea, interactuando con muchos otros usuarios e intercambiando códigos por dinero virtual. Podríamos intentar ennumerar muchos otros ejemplos, y la verdad es que no terminaríamos. La gamificación no es algo nuevo -sin contar el nombre del concepto- y esta basado en algo completamente estudiado y de lo que muchas revistas científicas y psicológicas han hablado muchas veces: Las personas nos gobernamos más por nuestras emociones que por nuestros pensamientos racionales.
    De esa forma, puedes ver cómo un usuario de productos Apple se desgarra las vestiduras defendiendo la «superioridad» de la marca de Steve Jobs, lo hace más por una parte emotiva qué por un asunto racional (sí, los procductos Apple son muy buenos; pero, hay otros con mejores prestaciones), o cómo las marcas de cigarro -cuando les permitían tener publicidad- jugaban con la idea de que fumar te hacía ver cool.
    Es cierto, la gamificación puede que no funcione para todas las marcas y modelos de negocio; pero, la idea esta basada en algo comprobado, el reto de las marcas es hacer que esos juegos les reporten a ellos ganancias. Tal vez muchos consideraran esto como algo un poco siniestro, sin embargo, si lo piensas bien, lo que una empresa siempre querrá será venderte algo, es su razón de ser, lo que los mantiene en el mercado.

  • #006
    Luis - 27 octubre 2014 - 04:14

    Apuesto por la bonita palabra «juguetización», palabra utilizada en psicología infantil desde finales de los años 70 aquí en España. Coincido con Romeo Bravo. Es triste ver como desde la «psicologia mercantil» nos «vendan» novedades o tendencias que no son más que aplicaciones para el mercado de la «psicologia humanitaria».

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