La realidad virtual y su curva de adopción

RiftPodríamos decir que el nuevo escenario de la realidad virtual comenzó a definirse con la campaña que Oculus VR lanzó en Kickstarter en agosto de 2012: un vídeo en el que su creador, un joven y entusiasta gamer llamado Palmer Luckey, solicitaba 250.000 dólares, y que en menos de un mes fue capaz de convencer a casi nueve mil personas para adelantarle un total de casi dos millones y medio. El proyecto había logrado ilusionar a todo un mito de la industria de los videojuegos como John Carmack, que aparecía brevemente en el vídeo, obtuvo una amplia visibilidad mediática, y situó a la joven compañía en el punto de mira de Facebook, que la adquirió en marzo de 2014 por un total de dos mil millones entre acciones y cash.

Desde entonces, hemos vivido hitos más que interesantes. Una Google preocupada por posicionarse en este ámbito frente a sus desarrolladores lanzó Google Cardboard, un simple visor de cartón que aprovechaba la potencia y los sensores del smartphone para proponer una experiencia de usuario obviamente no idéntica, pero sí aproximadamente comparable, y disminuir drásticamente las barreras de entrada al mundo de la realidad virtual. Samsung lanzó una primera edición de un visor similar dentro de su familia Samsung Gear, para después aliarse con la propia Oculus para lanzar la segunda. Además, hemos visto cómo HTC se aliaba con Valve para lanzar su HTC Vive, y también cómo Sony se apuntaba a esta misma tecnología para su PS4. Entre tanto, Facebook parece estar ofreciendo a Oculus VR la oportunidad de seguir desarrollándose y gestionándose con un muy razonable nivel de independencia y con más recursos, al tiempo que habla de la realidad virtual como un posible paso más en su experiencia: al principio fueron las actualizaciones de texto, después las fotos, hoy son los vídeos… lo siguiente será la realidad virtual.

¿Qué barreras debe superar la realidad virtual para que tenga lugar el salto definitivo en la adopción? En primer lugar, debe convertirse en algo que resulte muy sencillo probar. Google ya ha hecho lo suyo con sus visores de cartón, pero también veremos a actores como las líneas aéreas, deseosas de ofrecer una experiencia de entretenimiento mejor y mucho más inmersiva que las actuales pantallas. La primera fotografía de un avión en el que todos sus pasajeros lleven puesto un visor de realidad virtual está sin duda al caer, y los viajes en avión, con sus largas horas sentado en una butaca, son solo una de las múltiples oportunidades en las que la prueba se plantea como un escenario más que razonable. Sin duda, promover la prueba es una de las bazas con las que la industria jugará a corto plazo, tratando de encontrar los socios adecuados con acceso a contextos en los que la experiencia pueda tener más sentido.

En segundo lugar, un aspecto social. Ponerse un artefacto de ese tipo no solo nos proporciona un aspecto muy extraño, sino que además, nos aísla de estímulos exteriores y se plantea, por lo general, como una experiencia exclusiva. Para una generación acostumbrada al consumo simultáneo en múltiples pantallas, será preciso gestionar sistemas de alerta, que puedan permitir la interrupción de un juego o de una experiencia de consumo para pasar, por ejemplo, a revisar las actualizaciones de redes sociales o de otro tipo de estímulos. Quién sabe si, con el desarrollo adecuado, no tenderemos a utilizar este tipo de gafas para cuestiones como leer un libro o consumir contenido en redes sociales cuando estemos tranquilamente tumbados en la cama. Microsoft, con HoloLens, plantea una idea diferente: un modelo en el que las gafas permiten superponer una capa de realidad virtual sobre un escenario real, que no es bloqueado por las gafas, y que podría tener numerosas aplicaciones que ya empezamos a plantearnos cuando Google lanzó aquella Google Glass que ahora tiene en compás de espera y replanteamiento («thanks for exploring with us, the journey doesn’t end here», dice en su página). Ese tipo de modelos, además, amplía las posibilidades del uso de este tipo de tecnologías de cara a la interacción social: tratar de imaginar una comunicación con otra persona en modo realidad virtual puede resultar inicialmente atractivo, pero una gran parte de ese atractivo desaparece cuando nos imaginamos interaccionando con esa persona sin ser capaces de verle los ojos ni una buena parte de la cara debido a que tiene puesto un dispositivo como ese que bloquea nuestra visión.

Finalmente, la gran barrera: los contenidos. En este momento, la mayoría de las personas que han puesto a prueba la experiencia de utilizar un visor de realidad virtual lo ha hecho con contenidos específicamente diseñados para ello, en lo que podríamos considerar una especie de modo «demo». Pero los posibles contextos van, obviamente, mucho más allá. Sin duda, el gaming es uno de los grandes entornos en los que veremos un desarrollo potente de la realidad virtual. Por el momento, sin embargo, las encuestas muestran que tan solo un 54% de los considerados hardcore gamers muestran algún tipo de interés en la tecnología, con únicamente un 22% dispuestos a adquirir un visor en un futuro cercano. Otros, por contra, citan la gama de precios de alrededor de $400 como excesiva, o manifiestan haber tenido malas experiencias anteriores, bien decepcionantes por su calidad, o incluso generadoras de mareos y náuseas. Pero no todo en la vida es juego: una de las industrias más activas en innovación en la web, el porno, ya se ha lanzado al desarrollo de contenidos pensados para este tipo de escenarios, que generan reacciones de todo tipo entre los consumidores al tiempo que proporcionan una experiencia razonablemente privada, una especie de «for your eyes only» que cabe la posibilidad de expandir entrando en todo el mundo de los llamados teledildonics, accesorios que permiten experiencias de masturbación a distancia o de diversos tipos, combinando tanto el ámbito del sexo consensual entre adultos separados físicamente, como también experiencias de sexo con robots, uno de esos temas con los que me gusta provocar en ocasiones cuando me cuesta obtener participación en alguno de mis grupos de clase. Tengo muy pocas dudas con respecto al papel que el mundo del sexo jugará a la hora de estimular (nunca mejor dicho :-) el panorama de la realidad virtual… pero de nuevo, del mismo modo que el juego no lo es todo, el sexo tampoco, y etiquetar la realidad virtual con ese tipo de cuestiones es tan limitado como lo fue en su momento pensar que el éxito de Snapchat estaba vinculado con su uso para el sexting.

Un conjunto de elementos, la oportunidad para la prueba, la aceptación de su modelo de uso y el desarrollo de contenidos, que va a determinar el momento en que podamos hablar de la explosión de la realidad virtual, la evolución de su curva de adopción. Tras probarlo en múltiples contextos, tengo bastante claro que la adopción razonablemente masiva de la realidad virtual es un fenómeno que vamos a presenciar más pronto que tarde, lo que desafía unos primeros planes que parecían sugerir más de aplicaciones muy específicas y relegadas a determinados ámbitos. Ahora mismo, todo es cuestión de tiempo. Y como vemos, también de imaginación.

 

This article is also available in English in my Medium page, “Virtual reality: an adoption curve starts to take shape«

 

10 comentarios

  • #001
    Xaquín - 15 noviembre 2015 - 19:45

    Curioso, pero la imagen me lleva a un escenario sadomasoquista… supongo que solo es un problema de percepción visual… ya vendrá Apple a llenar de colorines el casco!

  • #002
    Gorki - 15 noviembre 2015 - 21:00

    Sinceramente, no hecho en falta la Realidad Virtula a la hora de ver un video, o un mapa, ¿Alguien utiliza Google Steeet View?

    Como otros muchos aparatos y servicios, me hace el efecto que la Realidad Virtual, no se lanza para satisfacer una necesidad del mercado, sino con la esperanza de crear algo que satisfaga una nueva necesidad que actualmente no existe.

    No es que no sea posible, hay cosas como por ejemplo, las redes sociales, o el telemando que han generado una necesidad, en el primer caso de comunicación,, (diría de contacto), que antes de su invención no se percibía, y en el segundo hasta cierta dependencia psicológica. Pero en general, todos estos artefactos que no cubren una necesidad real d e las personas, tienen un corto recorrido pasada la novedad, y suelen terminar en el cajón de los trastos, junto a una serie de cosas que compramos y no utilizamos. Por poner un ejemplo en mi caso, los prismáticos, el cuchillo eléctrico, la cadena de sonido, la sandwichera, o la estación meteorológica. Con seguridad en otros (pues yo no «pique» en su momnento), el PC de 14″, los wareables, la Thermomix, la bicicleta estática, etc.

    Generar nuevas necesidades no es imposible y quizá con ello se avance en la calidad de vida, pero resulta muy arriesgado, casi todos los intentos acaban en desastres. ¿Cuantas veces han intentado proyectar cine en 3D? – Que yo recuerde, el Todd AO/Cineramam (La conquista del oeste), , el de las gafas ronas y azul,(El fantasma de la ópera), el cinemax, el de las gafas polarizadas q

    • Endernoi - 16 noviembre 2015 - 20:36

      Yo utilizo el Google Steeet View, y mucho.
      Me ha servido, por ejemplo, para ver y memorizar el trayecto desde la M40 hasta el hotel cuando no tenía GPS en el coche.

  • #004
    Raul SB - 15 noviembre 2015 - 22:09

    La verdad es que como los posibles usos militares, médicos y la industria del sexo (para mi la que mejor y más puede tirar de este carro) no hagan crecer la popularidad o bajar los precios, coincido con Gorki en que acabarán en un cajón.

    Por cierto Enrique, si no lo has hecho ya me atrevo a sugerir un post sobre los cambios que ha producido y puede seguir produciendo la industria del sexo en internet. Acabó con las revistas, los VHS en los bares y los DVD en los quioscos. De hecho, hace tiempo leí que incluso las descargas de dichos contenidos ya que los tienes fácilmente disponibles en streaming (por cierto, ejemplo de que acabar con «la piratería» es posible…)

  • #005
    Enrique Rodal - 16 noviembre 2015 - 12:26

    La verdad es que hoy en día uno de los mayores handicaps de la Realidad Virtual está en la resolución de las imágenes, que va mejorando, aunque todavía falta bastante; pero, sobre todo, en esa sensación de mareo que tenemos muchos usuarios después de utilizarlas durante más de 15 minutos. Al final, cuando nos adentramos en un entorno inmersivo diferente de la realidad, nuestro cerebro necesita cierto aprendizaje. No soy médico, pero puedo asegurar que muchos usuarios van a escapar de la Realidad Virtual si sus primeras experiencias no son positivas y acabas todo el día mareado.
    Es un tema del que me imagino también tienen mucho que decir los especialistas.
    Cuando estas sensaciones desaparezcan y mejore la calidad de las imágenes, la Realidad Virtual será imparable.

  • #006
    Carlos - 17 noviembre 2015 - 09:53

    Hay otro «estimulador» ;) que también está apareciendo y que puede volverse cotidiano: Los videos inmersivos. http://clouddistrict.com/blog/realidad-virtual-video-inmersivo/ .
    Cada vez hay más cámaras 360º como la http://www.bublcam.com/ o accesorios para la GoPro http://www.360heros.com/ que van a democratizar este tipo de contenidos. De hecho ya es muy fácil encontrarlos en YouTube.
    Esto unido a que hay «cardboards» evolucionados y asequibles como las Lakento o las Andoer de 14€ hace que cualquiera pueda meterse ya en este mundo. (Porque móviles tenemos todos :)
    En cuanto salgan las Oculus en 2016 y la gente busque alternativas la curva de adopción va a dispararse, seguro.

  • #007
    Juan M. Triana - 17 noviembre 2015 - 16:59

    Aunque Apple no ha entrado a este mercado, no dudamos que lo hará y que seguramente se adueñará del mismo. Si tendrá futuro la industria del porno, cuando Apple o Facebook (propietario de Oculus) son tan decididamente puritanos?

  • #008
    David - 17 noviembre 2015 - 18:04

    Creo que es un articulo muy orientador. El principal problema que se enfrentan son a las altas expectativas, debido a diferentes peliculas (principalmente), que se han puesto sobre la realidad virtual. Cuando Apple lanzo el ipod, nadie sabia de que se trataba por eso su precio resulto irrisorio por realizar la simple función de un discman en espacio comprimido (sin menospreciar la innovación que supuso). Esta expectativa creada hace que los usuarios vean dicha realidad virtual como algo mejorable y por la que todavía no están dispuestos a invertir.

  • #009
    Manuh - 19 noviembre 2015 - 12:56

    Es un tema al que le veo los problemas de otras tecnologías, una vez pasa el efecto novedad. ¿Como lo integramos en el mundo real, sin que sea un show de unos minutos, aislado, que en cuanto te adaptes no estimule lo suficiente, y como el 3D, no logremos que aporte algo más allá de lo que ya tenemos?

    Nos vamos a encontrar con la barrera típica que espero que se supere: cuantos aparatejos requerirá (trebellos ;), ¿me va a tumbar la batería?, tiempos de carga del sistema, anchos de banda, comodidad, coste, usabilidad…

    Al margen de juegoscy ocio, le veo grandes posibilidades para formación inmersiva. Para conducción de vehículos, integrando la información de manera más cómoda y personalizada. Pero para el día a día y adopción masiva habrá que encontrar la tecla… Una capa sobre la realidad es interesante pero… que? Un banner tipo breaking news tipo CNN? Notificaciones de emails, Facebook…? Info de un árbol, cuadro, monumento…cuando ahora ya se puede y la mayoría pasa de leer o informarse?

  • #010
    Pedro Torres Asdruba - 20 noviembre 2015 - 11:20

    ¿Por qué no me gusta ver el cine en 3D?

    Hipotesis: vemos una peli en 2D y nuestro cerebro la convierte a 3D.

    Por ejemplo, los juegos los veo como realidades virtuales en las que entramos en primera o tercera persona.

    Hace 80 años que el 3D no ha tenido éxito y propongo que es porque apenas aporta valor añadido.

    La imaginación es poderosa.

Dejar un Comentario

Los comentarios están cerrados