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	<title>Comentarios en: La industria de los videojuegos gana dinero. Y mucho.</title>
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	<description>Investigación y opinión acerca de los Sistemas y Tecnologías de Información</description>
	<lastBuildDate>Thu, 18 Mar 2010 07:44:03 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Por: Ahora los videojuegos mueven mucho dinero&#8230; ¡oh, espera! &#183; Dandel</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-71642</link>
		<dc:creator>Ahora los videojuegos mueven mucho dinero&#8230; ¡oh, espera! &#183; Dandel</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 09:40:17 +0000</pubDate>
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		<description>[...] en el &#8220;Qué!&#8220;, pero se han hecho eco medios como El Mundo, La Vanguardia o incluso Enrique Dans (o como diría Enjuto Mojamuto, [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] en el &#8220;Qué!&#8220;, pero se han hecho eco medios como El Mundo, La Vanguardia o incluso Enrique Dans (o como diría Enjuto Mojamuto, [...]</p>
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		<title>Por: XariX</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-68243</link>
		<dc:creator>XariX</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 08:06:35 +0000</pubDate>
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		<description>Lo que hace que los videojuegos suban en ventas son los videojuegos que has de pagar cada mes, como pueda ser World of WarCraft, con más de 6 millones de clientes mensuales en todo el mundo, lo que le supone a Blizzard unos 60 millones de euros al mes por un juego (por no hablar del comercio entre los propios jugadores). Al tener total control del server (y encima cualquier intrusión es penalizada por la ley) se aseguran de que la gente jugará limpiamente. Existen muchos servidores gratuitos, pero que nunca alcanzan la potencia, capacidad y fiabilidad que los servidores de pago pueden dar. Como la importancia del juego se basa en la continuidad, la suma de experiencia y la cooperación, los factores importantes para que el jugador se inmerse en el juego y lo integre como un ábito en su vida cotidiana, será disponer de un server potente (poco ping), capaz de albergar miles de jugadores a la vez y fiable (siempre operativo).

Ni la música ni las películas han dado este salto...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Lo que hace que los videojuegos suban en ventas son los videojuegos que has de pagar cada mes, como pueda ser World of WarCraft, con más de 6 millones de clientes mensuales en todo el mundo, lo que le supone a Blizzard unos 60 millones de euros al mes por un juego (por no hablar del comercio entre los propios jugadores). Al tener total control del server (y encima cualquier intrusión es penalizada por la ley) se aseguran de que la gente jugará limpiamente. Existen muchos servidores gratuitos, pero que nunca alcanzan la potencia, capacidad y fiabilidad que los servidores de pago pueden dar. Como la importancia del juego se basa en la continuidad, la suma de experiencia y la cooperación, los factores importantes para que el jugador se inmerse en el juego y lo integre como un ábito en su vida cotidiana, será disponer de un server potente (poco ping), capaz de albergar miles de jugadores a la vez y fiable (siempre operativo).</p>
<p>Ni la música ni las películas han dado este salto&#8230;</p>
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		<title>Por: Pepe Navarro</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-4027</link>
		<dc:creator>Pepe Navarro</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Mar 2006 19:24:16 +0000</pubDate>
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		<description>Temblad, la SGAE ya puede cobrar en los banquetes.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Temblad, la SGAE ya puede cobrar en los banquetes.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: Iv&#225;n</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-4026</link>
		<dc:creator>Iv&#225;n</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Mar 2006 15:00:24 +0000</pubDate>
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		<description>Manolo: Yo no he dicho que no haya negocio, solo he apuntado que hay que tomar en consideracion muchas mas cosas, y que, como campo de negocio, no es la panacea. Pero desde luego coincido contigo en tu ultima apreciacion... si las compa&#241;ias pueden permitirse vender segun que cosas por debajo del precio de coste sera porque luego recuperan dinero con los royalties de los juegos... INCLUSO a pesar de esa supuesta pirateria que deberia estar matando al mercado segun muchos catastrofistas.

Ademas siempre tendremos la tremenda falsedad de: se han copiado 1000 juegos -&gt; hemos vendido 1000 copias menos. Eso es falso en musica, en videojuegos y en dvds, muchos (casi todos) de esos &quot;piratas&quot; no habrian comprado el juego de no poder copiarlo. La pirateria no se ve de una forma tan alarmante en el mundo del videojuego por un hecho obvio: siempre ha estado ahi. El funcionamiento basico de un ordenador siempre ha sido sumar cosas y mover datos de un lado a otro, y eso no va a dejar de suceder. El de la musica solo reproducir.

Por ultimo: tambien coincido contigo en que Steam puede ser una nueva (y buena) opcion, pero a mi personalmente no me gusta como se esta implementando. No estas pagando por una copia o por una descarga, sino por un numero de serie que te permite jugar (en red o no). Dentro de 10 a&#241;os cuando el halflife 2 ya no sea utilizado y se desconecten sus servidores tu licencia no podra autenticarse contra los servidores steam y no podras jugar. Seguiras necesitando un crack para poder jugar en tu casa burlando la licencia. Creo que ahi esta apareciendo un grave error de cara al futuro. No me imagino un disco de musica que dentro de 10 a&#241;os ya no pueda ser oido (aunque eso es algo que les gustaria a muchos, claro ;))

Un saludo!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Manolo: Yo no he dicho que no haya negocio, solo he apuntado que hay que tomar en consideracion muchas mas cosas, y que, como campo de negocio, no es la panacea. Pero desde luego coincido contigo en tu ultima apreciacion&#8230; si las compa&ntilde;ias pueden permitirse vender segun que cosas por debajo del precio de coste sera porque luego recuperan dinero con los royalties de los juegos&#8230; INCLUSO a pesar de esa supuesta pirateria que deberia estar matando al mercado segun muchos catastrofistas.</p>
<p>Ademas siempre tendremos la tremenda falsedad de: se han copiado 1000 juegos -> hemos vendido 1000 copias menos. Eso es falso en musica, en videojuegos y en dvds, muchos (casi todos) de esos &#8220;piratas&#8221; no habrian comprado el juego de no poder copiarlo. La pirateria no se ve de una forma tan alarmante en el mundo del videojuego por un hecho obvio: siempre ha estado ahi. El funcionamiento basico de un ordenador siempre ha sido sumar cosas y mover datos de un lado a otro, y eso no va a dejar de suceder. El de la musica solo reproducir.</p>
<p>Por ultimo: tambien coincido contigo en que Steam puede ser una nueva (y buena) opcion, pero a mi personalmente no me gusta como se esta implementando. No estas pagando por una copia o por una descarga, sino por un numero de serie que te permite jugar (en red o no). Dentro de 10 a&ntilde;os cuando el halflife 2 ya no sea utilizado y se desconecten sus servidores tu licencia no podra autenticarse contra los servidores steam y no podras jugar. Seguiras necesitando un crack para poder jugar en tu casa burlando la licencia. Creo que ahi esta apareciendo un grave error de cara al futuro. No me imagino un disco de musica que dentro de 10 a&ntilde;os ya no pueda ser oido (aunque eso es algo que les gustaria a muchos, claro ;))</p>
<p>Un saludo!</p>
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	<item>
		<title>Por: antor</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-4025</link>
		<dc:creator>antor</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Mar 2006 11:55:46 +0000</pubDate>
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		<description>Enrique: por qu&#233; no haces un estudio de los sistemas anti-copia por un lado y DRM por otro de la industria del video-juego?

Los juegos son copiables como dices pero todos o casi todos, tanto f&#237;sicos como de distribuci&#243;n digital tienen sistemas anti-copia o DRM; y a diferencia de la m&#250;sica son m&#225;s efectivos.  

Ejemplo: compara el tiempo, disponibilidad y fiabilidad de bajarte por ejemplo el Half-life 2 de una p2p a bajarte una canci&#243;n?

Los juegos son ejecutables; los bits son activos, no pasivos (como en m&#250;sica, audio) y es mucho m&#225;s f&#225;cil poner trabas a los bits activos que a los pasivos.  

Por eso el DRM (no draconiano sino el que crea modelos de negocio y hace posible volver a las creaciones independientes) s&#237; que funciona (y no digo funcionar&#225;) en video-juegos... aunque sea crackeado.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Enrique: por qu&eacute; no haces un estudio de los sistemas anti-copia por un lado y DRM por otro de la industria del video-juego?</p>
<p>Los juegos son copiables como dices pero todos o casi todos, tanto f&iacute;sicos como de distribuci&oacute;n digital tienen sistemas anti-copia o DRM; y a diferencia de la m&uacute;sica son m&aacute;s efectivos.  </p>
<p>Ejemplo: compara el tiempo, disponibilidad y fiabilidad de bajarte por ejemplo el Half-life 2 de una p2p a bajarte una canci&oacute;n?</p>
<p>Los juegos son ejecutables; los bits son activos, no pasivos (como en m&uacute;sica, audio) y es mucho m&aacute;s f&aacute;cil poner trabas a los bits activos que a los pasivos.  </p>
<p>Por eso el DRM (no draconiano sino el que crea modelos de negocio y hace posible volver a las creaciones independientes) s&iacute; que funciona (y no digo funcionar&aacute;) en video-juegos&#8230; aunque sea crackeado.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: jose luis portela</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-3988</link>
		<dc:creator>jose luis portela</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Mar 2006 23:13:47 +0000</pubDate>
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		<description>Hola
Le contesto a este que pone en duda al IE y a ti en concreto

Yo tuve el honor de ser alumno de Enrique en su d&#237;a y ahora tambien soy profesor asociado del IE en el departamento de operaciones y os dir&#233; algunas cosas para los que no los sabeis

1. En el IE no miden a las personas por su CV o por lo que son (es una condicion de entrada pero no suficiente para mantenerse), sino por las evaluaciones que los alumnos anonimamente y en todos los cursos hacen de los profesores, y os puedo asegurar que la gente es dura opinando porque ha pagado muchisimo dinero por asistir a clases y miden muy alto a los profesores
2. Enrique tiene el honor de haber salido nombrado varias veces como el mejor profesor valorado por todos los alumnos de un master entero. No solo es bueno porque se mantiene sino que a&#241;o tras a&#241;o continua saliendo muchas veces elegido el mejor de la escuela de negocios. Y si repito el mejor!!.
3. EL IE esta en todos los ranking entre las 20 mejores escuelas de negocios del mundo, y algunas como el financial times la situa la cuarta del mundo en programas executive, y por tanto no es una escuela de andar por casa.

Siento decir esto porque puede sonar a prepotente pero la gente que como Enrique no solo lleva mucho tiempo, sino que consigue entre todos los profesores seguir saliendo excelentemente valorado por los alumnos que sin piedad valorar a los profesores, es mas que suficiente para decir quien es en el mundo academico.

 Y por cierto la diferencia entre facturaci&#243;n y beneficio, mejor Enrique no se lo explicamos a este impresentable, porque lo mejor de todo, es que es muchisimo mas profunda que lo que simplemente unas pocas l&#237;neas pudiera explicar como muchos de vosotros ya sabeis

un abrazo para todos</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hola<br />
Le contesto a este que pone en duda al IE y a ti en concreto</p>
<p>Yo tuve el honor de ser alumno de Enrique en su d&iacute;a y ahora tambien soy profesor asociado del IE en el departamento de operaciones y os dir&eacute; algunas cosas para los que no los sabeis</p>
<p>1. En el IE no miden a las personas por su CV o por lo que son (es una condicion de entrada pero no suficiente para mantenerse), sino por las evaluaciones que los alumnos anonimamente y en todos los cursos hacen de los profesores, y os puedo asegurar que la gente es dura opinando porque ha pagado muchisimo dinero por asistir a clases y miden muy alto a los profesores<br />
2. Enrique tiene el honor de haber salido nombrado varias veces como el mejor profesor valorado por todos los alumnos de un master entero. No solo es bueno porque se mantiene sino que a&ntilde;o tras a&ntilde;o continua saliendo muchas veces elegido el mejor de la escuela de negocios. Y si repito el mejor!!.<br />
3. EL IE esta en todos los ranking entre las 20 mejores escuelas de negocios del mundo, y algunas como el financial times la situa la cuarta del mundo en programas executive, y por tanto no es una escuela de andar por casa.</p>
<p>Siento decir esto porque puede sonar a prepotente pero la gente que como Enrique no solo lleva mucho tiempo, sino que consigue entre todos los profesores seguir saliendo excelentemente valorado por los alumnos que sin piedad valorar a los profesores, es mas que suficiente para decir quien es en el mundo academico.</p>
<p> Y por cierto la diferencia entre facturaci&oacute;n y beneficio, mejor Enrique no se lo explicamos a este impresentable, porque lo mejor de todo, es que es muchisimo mas profunda que lo que simplemente unas pocas l&iacute;neas pudiera explicar como muchos de vosotros ya sabeis</p>
<p>un abrazo para todos</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: ArchEnemy</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-3987</link>
		<dc:creator>ArchEnemy</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Mar 2006 19:15:39 +0000</pubDate>
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		<description>&quot;Por no leer.&quot;

Demasiado pal body. Hay que reconocer que los modelos de los videojuegos y de la m&#250;sica son diferentes. En los videojuegos, si quieres jugar a &quot;mi&quot; juego, tienes que comprar &quot;mi&quot; sistema. En la m&#250;sica (aunque parece que las cosas estan apuntando a un destino similar con el DRM y tal) las cosas no son asi.

El caso es que en el mercado del videojuego hay propuestas con una CALIDAD tan importante que justifican la compra de un nuevo sistema. Cosa que en la m&#250;sica... a&#250;n esta por darse.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Por no leer.&#8221;</p>
<p>Demasiado pal body. Hay que reconocer que los modelos de los videojuegos y de la m&uacute;sica son diferentes. En los videojuegos, si quieres jugar a &#8220;mi&#8221; juego, tienes que comprar &#8220;mi&#8221; sistema. En la m&uacute;sica (aunque parece que las cosas estan apuntando a un destino similar con el DRM y tal) las cosas no son asi.</p>
<p>El caso es que en el mercado del videojuego hay propuestas con una CALIDAD tan importante que justifican la compra de un nuevo sistema. Cosa que en la m&uacute;sica&#8230; a&uacute;n esta por darse.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Por: Manolo</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-3986</link>
		<dc:creator>Manolo</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Mar 2006 17:56:35 +0000</pubDate>
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		<description>Iv&#225;n y mog_ur: Precisamente el hecho de que los fabricantes vendan el HW con p&#233;rdidas demuestra que en la venta de los juegos (que es lo pirateable) S&#205; hay negocio: para el fabricante, que cobra a quien desarrolla y publica el juego en su plataforma, y para el desarrollador y el editor. El negocio no va mal, despu&#233;s de todo, y est&#225; precisamente en el desarrollo y venta de juegos.

Enrique, hablando de modelos alternativos de distribuci&#243;n, resulta interesante la apuesta de Steam, un producto de Valve (los autores del m&#237;tico &quot;Half Life&quot;). Aunque empez&#243; us&#225;ndose como un mecanismo de autenticaci&#243;n para evitar la pirater&#237;a, a d&#237;a de hoy ha derivado en un modelo de publicaci&#243;n alternativo, que permite comprar los juegos online y descargarlos directamente en el ordenador, as&#237; como servir de veh&#237;culo para jugar online. Aunque por ahora s&#243;lo apuestan por ello &quot;outsiders&quot; y desarrolladores tirando a indie (yo me he comprado &quot;Rag Doll Kung Fu&quot; y &quot;Darwinia&quot;, que son raros de cojones), espero que acabe prosperando e implant&#225;ndose. Frente a la p&#233;rdida del soporte y las frusler&#237;as que se pueden ofrecer en un modelo de publicaci&#243;n normal, Steam ofrece inmediatez, un precio m&#225;s competitivo, y la facultad de instalar nuestra biblioteca de juegos en cualquier ordenador (usando nuestra cuenta de Steam y descargando los juegos que tenemos &quot;dados de alta&quot;).
www.steampowered.com</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Iv&aacute;n y mog_ur: Precisamente el hecho de que los fabricantes vendan el HW con p&eacute;rdidas demuestra que en la venta de los juegos (que es lo pirateable) S&Iacute; hay negocio: para el fabricante, que cobra a quien desarrolla y publica el juego en su plataforma, y para el desarrollador y el editor. El negocio no va mal, despu&eacute;s de todo, y est&aacute; precisamente en el desarrollo y venta de juegos.</p>
<p>Enrique, hablando de modelos alternativos de distribuci&oacute;n, resulta interesante la apuesta de Steam, un producto de Valve (los autores del m&iacute;tico &#8220;Half Life&#8221;). Aunque empez&oacute; us&aacute;ndose como un mecanismo de autenticaci&oacute;n para evitar la pirater&iacute;a, a d&iacute;a de hoy ha derivado en un modelo de publicaci&oacute;n alternativo, que permite comprar los juegos online y descargarlos directamente en el ordenador, as&iacute; como servir de veh&iacute;culo para jugar online. Aunque por ahora s&oacute;lo apuestan por ello &#8220;outsiders&#8221; y desarrolladores tirando a indie (yo me he comprado &#8220;Rag Doll Kung Fu&#8221; y &#8220;Darwinia&#8221;, que son raros de cojones), espero que acabe prosperando e implant&aacute;ndose. Frente a la p&eacute;rdida del soporte y las frusler&iacute;as que se pueden ofrecer en un modelo de publicaci&oacute;n normal, Steam ofrece inmediatez, un precio m&aacute;s competitivo, y la facultad de instalar nuestra biblioteca de juegos en cualquier ordenador (usando nuestra cuenta de Steam y descargando los juegos que tenemos &#8220;dados de alta&#8221;).<br />
<a href="http://www.steampowered.com" rel="nofollow">http://www.steampowered.com</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Por: Enrique Dans</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-3985</link>
		<dc:creator>Enrique Dans</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Mar 2006 15:35:58 +0000</pubDate>
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		<description>Flipaoa, cre&#237; que apreciar&#237;as la iron&#237;a. Obviamente que distingo ingresos de beneficios, me parece un poco simple por tu parte que pienses que un profesor de escuela de negocios no va a conocer esa diferencia tan obvia. Pero tambi&#233;n conozco el sector de los videojuegos gracias a un caso que se ha desarrollado en el &#225;rea, y tengo datos de la estructura de las cuentas de resultados. Como el dato que proporcionaba la noticia se limitaba a dar una idea de tama&#241;o sectorial utilizando la cifra de ingresos, es el dato que manej&#233;. Dudar a estas alturas de si un profesor de escuela de negocios, sea yo o cualquier otro, conoce la diferencia entre ingresos y beneficios, o incluso ir m&#225;s all&#225; y explic&#225;rselo me parece llevar la discusi&#243;n a un nivel que me resulta francamente poco interesante. En cuanto a si parece mentira o no que sea profesor de una escuela de negocios o si soy digno o no de serlo, pues que quieres que te diga... llevo quince a&#241;os trabajando en una de las mejores, pero no soy yo quien para decir si soy digno o no.  Preg&#250;ntale a mi Decano. 
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Flipaoa, cre&iacute; que apreciar&iacute;as la iron&iacute;a. Obviamente que distingo ingresos de beneficios, me parece un poco simple por tu parte que pienses que un profesor de escuela de negocios no va a conocer esa diferencia tan obvia. Pero tambi&eacute;n conozco el sector de los videojuegos gracias a un caso que se ha desarrollado en el &aacute;rea, y tengo datos de la estructura de las cuentas de resultados. Como el dato que proporcionaba la noticia se limitaba a dar una idea de tama&ntilde;o sectorial utilizando la cifra de ingresos, es el dato que manej&eacute;. Dudar a estas alturas de si un profesor de escuela de negocios, sea yo o cualquier otro, conoce la diferencia entre ingresos y beneficios, o incluso ir m&aacute;s all&aacute; y explic&aacute;rselo me parece llevar la discusi&oacute;n a un nivel que me resulta francamente poco interesante. En cuanto a si parece mentira o no que sea profesor de una escuela de negocios o si soy digno o no de serlo, pues que quieres que te diga&#8230; llevo quince a&ntilde;os trabajando en una de las mejores, pero no soy yo quien para decir si soy digno o no.  Preg&uacute;ntale a mi Decano.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: troll</title>
		<link>http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-4024</link>
		<dc:creator>troll</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Mar 2006 13:57:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.enriquedans.com/2006/03/la-industria-de-los-videojuegos-gana.html#comment-4024</guid>
		<description>No esta bien ROBAR.

Si un Editor / Artista, no quieres que le copies, ni distribuyas, no veo razon para que el que lo haga no este comentiendo un delito.

Pidamos igualdad de trato para el SOFTWARE, VIDEOJUEGOS ...

O es que el trabajo de RAMONCIN es mejor que el de COMANDOS, el juego.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>No esta bien ROBAR.</p>
<p>Si un Editor / Artista, no quieres que le copies, ni distribuyas, no veo razon para que el que lo haga no este comentiendo un delito.</p>
<p>Pidamos igualdad de trato para el SOFTWARE, VIDEOJUEGOS &#8230;</p>
<p>O es que el trabajo de RAMONCIN es mejor que el de COMANDOS, el juego.</p>
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